La industria del videojuego. Ideas de la charla de Gonzo Suárez Girard
Acabo de regresar de la conferencia que ha dado Gonzo Girard sobre la industria del videojuego y me gustaría anotar algunas ideas con las que salgo antes de que se desvanezcan entre los iones electrizados de mis perezosas neuronas. Aviso que mezclaré tanto las suyas como las de la ronda de preguntas y las mías.
Su charla se enmarca dentro de las actividades de la Semana de la Ingeniería Informática que organiza la Universidad de Burgos antes de la ceremonia de Fin de Carrera para los egresados del año.
Gonzalo Suárez Girard [2 - Gijón GameLab, 3] es conocido por haber participado en la creación de videojuegos (como Mot y Sol Negro en la añeja y entrañable Opera Soft [2], con portadas de Alfonso Azpiri), el psicodélico Gonzalezz, en que un mejicano con sombrero volaba en pijama por sus sueños, todo en gráficos de a lo mejor 16 colores. O el más reciente Commandos, todo un superventas español, si no el mayor, centrado en táctica militar, que fue publicado por Pyro Studios y distribuido por Eidos Interactive.


En otras ocasiones ya os he hablado de la industria del videojuego, como cuando os comenté SVMRES a cuyos creadores conocí este año en el Hackmeeting 2009 (y que se presentó en el del 2008), o cuando os hablé del ordenador Spectrum. O del futuro de la industria del ocio, o de su presente...
Vamos al asunto: Gonzalo, con look paramilitar y muy dicharachero, ha comenzado por segmentar muy claramente el mercado español del videojuego antes y después de 1989. La industria del videojuego es hoy día la que más factura en todo el mundo dentro del sector ocio, y ha convivido con la mal llamada piratería desde sus comienzos, cosas que otras como la discográfica o el cine no han sufrido hasta muy recientemente.
Las estadísticas demográficas parecen indicar que el mayor consumidor de videojuegos tiene en la actualidad 37 años, a mucha distancia del resto. Sin embargo, fenómenos como la consola portátil Nintendo DS o la Wii han extendido la base de clientes a edades mayores y también al público femenino, ya captado para el mercado por títulos como los Sims.
Según él, esta contracción de la industria española del videojuego en los 90 fue debida en parte a la excesiva reducción en los precios de los títulos, lo que dificultó la exportación, así como con la ruptura del tratado con la empresa aeroespacial McDonnell Douglas. No sé qué hay de cierto en esto, pero suena bastante plausible.
Entre otras cosas se ha comentado lo exigente del mercado japonés, que con títulos como Final Fantasy de Squaresoft trata de llegar hasta unos inusitados extremos de perfeccionismo que mantienen compatibilidad hacia atrás con todas sus precuelas.
En España, con una industria pequeña pero de gran calidad, se han destacado casos como el de Mercury-Steam. Respecto al presente de la industria del videojuego y su relación con el cine de animación, se debatió el caso de Illion con su película Planet-54 a donde han ido a parar varios desarrolladores de Commandos. El mundo de la animación digital (véanse artículos sobre Animadrid) tiene mucha relación con el de los videojuegos cuando en éstos se desarrollan personajes en tres dimensiones. La relación con la administración pública es compleja en nuestro país, y se debate entre el ministerio de Industria y el de Cultura. En mi opinión (y la de otros [2 - Cosas que aprendimos jugando]), la Administración podría beneficiarse de un uso moderado y bien entendido de ciertas tecnologías de videojuego, particularmente simuladores.
Sobre el caso local a continuación os incrusto un vídeo de RTVE (10') donde también aparece Gonzo:
A partir de 1990, la cosa tiró más por empresas como Dynamic, con el famoso videojuego PC-Fútbol, o Hobbypress, que publicó multitud de revistas especializadas como Micromanía (de la que confieso tener una gran colección de ejemplares) o Hobby-Consolas.
Nuestros vecinos en Francia tienen en la actualidad un mercado laboral mucho más estable en cuanto a los profesionales que se dedican a la creación de videojuegos en todas sus facetas, como en el caso de UBIsoft. Sin embargo es más rígido, lo que disminuye la movilidad laboral y encarece el producto final. También sufre algunas críticas desde sectores que señalan la presencia de determinados roles de género bastante perniciosos en sus guiones. Alemania por su parte, parece estar demandando profesionales, mientras que Inglaterra ha sido bastante tocada por la crisis financiera global, aunque tengo algún amigo que ha estado trabajando allí de probadores de videojuegos (pero es más aburrido de lo que suena).
Parte del panorama lo componen los juegos gratuitos (Free-to-Play), como las batallas navales o los de las redes sociales tipo Facebook, que ofrecen la posibilidad de comprar ciertos ítems virtuales tales como barcos más potentes o ropajes para el avatar propio. Este modelo de micropagos parece resultar bastante efectivo y puede resultar incluso que el usuario pague más así que comprando un título de la estantería con el modelo retail tradicional, al que está desplazando. También existen otros modelos de negocio, como el del modo multijugador por internet en MMORPGs tales como World of Warcraft y Everquest, o el de la plataforma Battle.Net de Blizzard Entertainment.
Respecto a la economía de los mundos virtuales, en algunos casos de compra de bienes virtuales se producen aberraciones como los Gold Miners que comentó Ulises Mejías durante el 4º Inclusiva.Net, o los casos fraudulentos de compra de bienes virtuales en que éstos nunca cuestan una cantidad divisible redonda de los bonos que se compran, por lo que sobra dinero muy real que no se puede usar y suele ir a parar a paraísos fiscales. Afortunadamente, estos casos son la excepción, y no la norma, e incluso se realizan análisis económicos del PIB de un servidor informático, calculándose hasta su inflación con respecto a otros. Se han escrito ríos de tinta sobre divisas digitales como los Linden Dollars.
Volviendo al tema de la piratería, parece que se detecta una cierta aversión cracker al baneo. me explicaré: Un cracker piratea una videoconsola o un paquete software y cobra por este servicio, pero al mismo tiempo se convierte en un adicto al producto original con licencia, al que debe tener acceso garantizado para sostener la marcha de su negocio alegal. Si es "baneado" ("vetado", término procedente del inglés "banned") por el productor, pierde acceso a su fuente de ingresos, por lo que suele hacerse con una o varias unidades originales para asegurarse de que esto no suceda. Son fenómenos como este los que hacen dudar de si la piratería es tan mala para los beneficios de las empresas como nos quieren hacer creer.
En cuanto al futuro, se aprecia una nueva ola de juegos que incorporan metarrealidad o realidad aumentada, (ver vídeo anterior del ITCL) y nuevos desarrollos sobre interfaces novedosas tipo WiiFit, webcams, pantallas táctiles, acelerómetros y sensores de movimiento. Asímismo se plantea un posible nicho de mercado que ayude a reflotar las actualmente ruinosas salas de cine con torneos de videojuegos en pantalla grande y otras iniciativas al estilo de los CineGames.
Por último, se habló un poco sobre las salas de máquinas arcade que tuvieron su cénit en los ochenta, imbuidas como estaban de un fructífero modelo de micropagos que además permitía socializar más allá del salón o cuarto de juegos de casa. Se prevé que este fenómeno (bien reflejado en películas como la mítica Tron) pudiera ser rescatado de su actual poso más bien sórdido basado únicamente en apuestas, casinos y tragaperras, con alguna honrosa excepción en forma de máquinas de puzzles con pantalla táctil. Sin embargo, para ello sería necesario voluntad industrial, desarrollo de nuevas interfaces y posiblemente la integración de conexión a Internet. Los jugadores han aprendido que a través de Internet pueden estar en contacto con mucha más gente que en el mundo físico, y no parece que piensen renunciar a ello a cambio de socializar, salvo que puedan combinar ambos mundos.
Su charla se enmarca dentro de las actividades de la Semana de la Ingeniería Informática que organiza la Universidad de Burgos antes de la ceremonia de Fin de Carrera para los egresados del año.Gonzalo Suárez Girard [2 - Gijón GameLab, 3] es conocido por haber participado en la creación de videojuegos (como Mot y Sol Negro en la añeja y entrañable Opera Soft [2], con portadas de Alfonso Azpiri), el psicodélico Gonzalezz, en que un mejicano con sombrero volaba en pijama por sus sueños, todo en gráficos de a lo mejor 16 colores. O el más reciente Commandos, todo un superventas español, si no el mayor, centrado en táctica militar, que fue publicado por Pyro Studios y distribuido por Eidos Interactive.


En otras ocasiones ya os he hablado de la industria del videojuego, como cuando os comenté SVMRES a cuyos creadores conocí este año en el Hackmeeting 2009 (y que se presentó en el del 2008), o cuando os hablé del ordenador Spectrum. O del futuro de la industria del ocio, o de su presente...
Vamos al asunto: Gonzalo, con look paramilitar y muy dicharachero, ha comenzado por segmentar muy claramente el mercado español del videojuego antes y después de 1989. La industria del videojuego es hoy día la que más factura en todo el mundo dentro del sector ocio, y ha convivido con la mal llamada piratería desde sus comienzos, cosas que otras como la discográfica o el cine no han sufrido hasta muy recientemente.
Las estadísticas demográficas parecen indicar que el mayor consumidor de videojuegos tiene en la actualidad 37 años, a mucha distancia del resto. Sin embargo, fenómenos como la consola portátil Nintendo DS o la Wii han extendido la base de clientes a edades mayores y también al público femenino, ya captado para el mercado por títulos como los Sims.Según él, esta contracción de la industria española del videojuego en los 90 fue debida en parte a la excesiva reducción en los precios de los títulos, lo que dificultó la exportación, así como con la ruptura del tratado con la empresa aeroespacial McDonnell Douglas. No sé qué hay de cierto en esto, pero suena bastante plausible.
Entre otras cosas se ha comentado lo exigente del mercado japonés, que con títulos como Final Fantasy de Squaresoft trata de llegar hasta unos inusitados extremos de perfeccionismo que mantienen compatibilidad hacia atrás con todas sus precuelas.
En España, con una industria pequeña pero de gran calidad, se han destacado casos como el de Mercury-Steam. Respecto al presente de la industria del videojuego y su relación con el cine de animación, se debatió el caso de Illion con su película Planet-54 a donde han ido a parar varios desarrolladores de Commandos. El mundo de la animación digital (véanse artículos sobre Animadrid) tiene mucha relación con el de los videojuegos cuando en éstos se desarrollan personajes en tres dimensiones. La relación con la administración pública es compleja en nuestro país, y se debate entre el ministerio de Industria y el de Cultura. En mi opinión (y la de otros [2 - Cosas que aprendimos jugando]), la Administración podría beneficiarse de un uso moderado y bien entendido de ciertas tecnologías de videojuego, particularmente simuladores.
Sobre el caso local a continuación os incrusto un vídeo de RTVE (10') donde también aparece Gonzo:
Informe Semanal: Videojuegos, sube el nivel
A partir de 1990, la cosa tiró más por empresas como Dynamic, con el famoso videojuego PC-Fútbol, o Hobbypress, que publicó multitud de revistas especializadas como Micromanía (de la que confieso tener una gran colección de ejemplares) o Hobby-Consolas.Nuestros vecinos en Francia tienen en la actualidad un mercado laboral mucho más estable en cuanto a los profesionales que se dedican a la creación de videojuegos en todas sus facetas, como en el caso de UBIsoft. Sin embargo es más rígido, lo que disminuye la movilidad laboral y encarece el producto final. También sufre algunas críticas desde sectores que señalan la presencia de determinados roles de género bastante perniciosos en sus guiones. Alemania por su parte, parece estar demandando profesionales, mientras que Inglaterra ha sido bastante tocada por la crisis financiera global, aunque tengo algún amigo que ha estado trabajando allí de probadores de videojuegos (pero es más aburrido de lo que suena).
Parte del panorama lo componen los juegos gratuitos (Free-to-Play), como las batallas navales o los de las redes sociales tipo Facebook, que ofrecen la posibilidad de comprar ciertos ítems virtuales tales como barcos más potentes o ropajes para el avatar propio. Este modelo de micropagos parece resultar bastante efectivo y puede resultar incluso que el usuario pague más así que comprando un título de la estantería con el modelo retail tradicional, al que está desplazando. También existen otros modelos de negocio, como el del modo multijugador por internet en MMORPGs tales como World of Warcraft y Everquest, o el de la plataforma Battle.Net de Blizzard Entertainment.
Respecto a la economía de los mundos virtuales, en algunos casos de compra de bienes virtuales se producen aberraciones como los Gold Miners que comentó Ulises Mejías durante el 4º Inclusiva.Net, o los casos fraudulentos de compra de bienes virtuales en que éstos nunca cuestan una cantidad divisible redonda de los bonos que se compran, por lo que sobra dinero muy real que no se puede usar y suele ir a parar a paraísos fiscales. Afortunadamente, estos casos son la excepción, y no la norma, e incluso se realizan análisis económicos del PIB de un servidor informático, calculándose hasta su inflación con respecto a otros. Se han escrito ríos de tinta sobre divisas digitales como los Linden Dollars.
Volviendo al tema de la piratería, parece que se detecta una cierta aversión cracker al baneo. me explicaré: Un cracker piratea una videoconsola o un paquete software y cobra por este servicio, pero al mismo tiempo se convierte en un adicto al producto original con licencia, al que debe tener acceso garantizado para sostener la marcha de su negocio alegal. Si es "baneado" ("vetado", término procedente del inglés "banned") por el productor, pierde acceso a su fuente de ingresos, por lo que suele hacerse con una o varias unidades originales para asegurarse de que esto no suceda. Son fenómenos como este los que hacen dudar de si la piratería es tan mala para los beneficios de las empresas como nos quieren hacer creer.
En cuanto al futuro, se aprecia una nueva ola de juegos que incorporan metarrealidad o realidad aumentada, (ver vídeo anterior del ITCL) y nuevos desarrollos sobre interfaces novedosas tipo WiiFit, webcams, pantallas táctiles, acelerómetros y sensores de movimiento. Asímismo se plantea un posible nicho de mercado que ayude a reflotar las actualmente ruinosas salas de cine con torneos de videojuegos en pantalla grande y otras iniciativas al estilo de los CineGames.Por último, se habló un poco sobre las salas de máquinas arcade que tuvieron su cénit en los ochenta, imbuidas como estaban de un fructífero modelo de micropagos que además permitía socializar más allá del salón o cuarto de juegos de casa. Se prevé que este fenómeno (bien reflejado en películas como la mítica Tron) pudiera ser rescatado de su actual poso más bien sórdido basado únicamente en apuestas, casinos y tragaperras, con alguna honrosa excepción en forma de máquinas de puzzles con pantalla táctil. Sin embargo, para ello sería necesario voluntad industrial, desarrollo de nuevas interfaces y posiblemente la integración de conexión a Internet. Los jugadores han aprendido que a través de Internet pueden estar en contacto con mucha más gente que en el mundo físico, y no parece que piensen renunciar a ello a cambio de socializar, salvo que puedan combinar ambos mundos.











1 Comments:
Ojalá volvieran esas máquinas... Cuánto encanto tenían :/
By
Black Hole, at 4 de noviembre de 2009 01:58
Publicar un comentario en la entrada
Links to this post:
Crear un enlace
<< Home